杀死那款手机游戏

杀死那款手机游戏

由用峰 2024-12-09 百科资讯 906 次浏览 0个评论

杀死那款手机游戏

内容:

在当下这个“娱乐至死”的时代,我们见证了因一款手游,14岁女孩刘歌从自家阳台上一跃而下的悲剧。这起事件不仅令人扼腕叹息,更引发了社会各界的广泛关注和深刻反思。

《新京报》的报道将焦点对准了这款名为《龙族幻想》的手游,以及背后的家庭和社会教育问题。然而,这篇报道也引发了诸多争议。有观点认为,将游戏作为家庭和社会教育失败的替罪羊,逻辑上似乎站不住脚;而在事件还未立案的情况下,媒体就急于做出裁断,也显得不合时宜。

“游戏—家长”之间的对立,并非一朝一夕形成。这种对立,源自于不同技术世代群体间的隔膜。很多父母对于新生事物和超出自己认知的东西,往往持抗拒、否定和敬而远之的态度,这是生物本能——未知往往意味着危险。而对于电子游戏,父母们的第一反应往往不是与子女同乐,寻找共同话题,而是敬而远之,甚至为了维护为人父母的地位,还要阻止孩子玩游戏。

媒体对游戏的误解和污名化,在大众媒体报道中进一步扩大了这种隔膜。例如,《新京报》报道中提到的“角色塑造”被误解为涉黄,而实际上,这是玩家俗称的“捏人系统”,早已在多款游戏中普及。此外,国内任何一款有版号的游戏,在未经玩家私自修改的情况下,都不可能出现露点级别的裸露。

此外,该报道还引用了一位普通网友的话,质疑游戏消费的不平等,然而这种消费不平等并非游戏特有,商业社会中通过花钱购买“尊贵体验”的行为随处可见。媒体从业者应该用社会公器弥合代沟,而不是固化、扩大乃至亲自下场审判。

刘歌的死,令人痛心,但媒体将矛头直指游戏,似乎忽略了更为根本的家庭教育和社会责任。家长与子女之间的沟通缺失,以及家庭教育的缺失,才是导致悲剧的真正原因。游戏充其量只是让家庭教育失败爆发的导火索,而非根源。

在这个“恐娱至死”的时代,中国人对待未成年人却是“恐娱至死”。经过一代又一代的误读,“克己复礼”已成了中国文化基因中的一种清教式情绪。保守者天然抵制娱乐消费,在父辈看来,万般皆下品,唯有读书高。凡是不产生价值(尤其是不能赚钱)的行为,都是游手好闲,玩物丧志。

媒体应该关注社会教育问题,而不是一边写软文,一边道德绑架游戏,制造意识对立,为社会的失败开脱,为家长的失败找借口。电子游戏已经成为了我们日常生活经验的一部分,正如波德莱尔所说,你无权蔑视现在。与其抗拒,不如接纳。请放过游戏,救救孩子,管管无良媒体。

来源:Danny 放大灯

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